这个地图里面,物品是分成了多个等级的。
普通,高级,稀有,神级,传说。
一个为五个等级。
如果是传说品质的物品,那提供的增益,根本就不是其他等级物品所能够比的。当然了,越是厉害的东西,掉落的概率就越低,不然这些东西就烂大街了。
想要提高获得这些传说级的物品,那么幸运值的作用就来了。在增加幸运值的时候,击杀怪物掉落这些物品的概率就增多。
即使不掉落传说级物品,掉落一个神级物品,所带来的增益也非常可观。
这就是幸运值的作用所在。
但是问题也就来了,如果在升级的时候,一味去选择幸运值,而不去提升基础属性,比如攻击防御速度这些的话,那么基础属性就会落后。
地图里面的物品会分等级,中立怪物也分等级。
普通怪物一到十级,高级怪物十一级到二十级,稀有怪物二十一级到三十级……以此类推。
玩家在初始等级和初始装备下,仅仅能够击杀五级以下的普通怪物,如果强行越级挑战的话,无异于送死。
所以必须要先击杀低等级的中立怪物,然后利用普通装备和物品,或者是等级的提升,将属性提高以后,再去挑战那些更高等级的中立怪物。
这个时候,会出现一个抉择的情况,到底是选择幸运值,还是选择提升基础属性?
如果提升基础属性的话,没有幸运值的存在,那么获得更高品质等级得装备就十分缓慢,需要一点一点去提升,击杀怪物,才有很低的概率获得。
如果提升幸运值太多的话,基础属性值偏低,可能导致没法去击杀更高等级的怪物,到时候就需要一直击杀低等级怪物,来刷属性。
这个地图的机制逐渐清晰了。
三个派系的选择,一种是选择极致的幸运值,将一切都交给了概率。
将幸运值快速提高了以后,即使击杀普通中立怪物,也有很小的概率获得极品装备,当然概率会随着幸运值和怪物等级而提升。
第二种是稳步前进,不断提升基础属性,确保自己能够不断挑战更高等级的怪物。
不断替换装备,获得稍微高于之前的装备,以及稳步的属性提升。
这种派系虽然慢,但是确实最后稳。
还有一种则是均衡的派系,既要提升属性,也要提升幸运值,均衡一下各方面的属性。
这种派系似乎是最合理的,十分属性都有,但是前期能够获得的等级提升就那么一些,如果分布于各个属性值上,有可能会出现虽然什么属性都有,但是什么属性都不高的情况。
究竟该如何做出选择,这是选手的事情,是顾晓南和新人选手shadow的事情。
这些中立怪物的设计上,和游戏里面地图所需要通关击杀的地图,是基本上一致的。
普通怪物基本上就是低等级地图里面那些牛头怪物和哥布林怪物。
想要击杀这些怪物轻轻松松,只是掉落的一些物品也十分普通,基本上只是更新一些装备的属性,以及提前等级。
这个地图的设计上,跟传统的地图不一样。
因为这个地图前期都是初始装备,对拼起来也没用什么观赏性,所以直接在前期索性无法互相攻击了。
这究竟是怎么回事了?按理说在前期的时候,再怎么样也是能够攻击到对方的,只要有技能。
不过这个地图的确无法在前期互相攻击,一个在地图最左侧,一个在地图最右侧,相距离的距离非常远。
而且地图上设置了很多位置,在前期的时候是禁止通过的。
一个人强行在左边,一个人强行在右边。
地图左右两边呈对称性,两边的中立怪物都是镜像分布的,这一个设计确保了公平性。
不过玩家选择不同的清野怪路线,所获得的东西也会不一样,提升的速度也会不一样,这一个就考验两边对于这个地图的理解了。
至于什么时候两边才能互相攻击呢?
这需要在两边都到达二十级的时候,地图最中间的禁止魔法就会解除,两边选手可以碰面。
当然,即使到达了二十级,也可以继续提升,等到等级高的时候才与对面对拼,一些就看选手的选择了。
地图的路线十分复杂,这也给选手提供了放风筝的策略选择。
对面如果着急进攻的话,可以利用地图地形,跟对面拉扯。
对面进攻肯定会放缓升级的节奏,落后的一方可以趁着这个时间追赶等级。
这也考验到两个选手,到底该什么时候选择进攻,到底什么时候选择防守。
“这个地图,感觉很好看呀!”
“反正我是搞不懂这个地图了,看看职业选手玩得怎么样!”
“他们肯定有理解的,我想看看传说装备厉不厉害。”
“我看过视频,当然厉害了,带了基本无敌!”
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